Oto po latach względnego spokoju król Artur ponownie wzywa rycerzy Okrągłego Stołu, aby wyruszyli na poszukiwanie świętego Graala - kielicha, do którego zebrano krew Chrystusa. Aby go odnaleźć należy przemierzyć wzdłuż i wszerz Brytanię, Szkocję i Walię. Na śmiałków, którzy wybiorę się w tę podróż czeka wiele niebezpieczeństw zwłaszcza ze strony mieszkańców licznie rozsianych po drodze, zamków. Na szczęście niektóre z nich sę własnością sprzymierzeńców króla Celtów. Tam też gracz znajdzie oparcie w walce i pomoc w biedzie, a przy okazji wypełniania misji może zdobyć nowe fortece dla ukochanego władcy. To fabuła pasjonującego programu Fortress, tak bardzo innego od przeważającej części gier komputerowych. Akcja rozgrywa się na planszy, na której można budować zamki.
Graczy jest dwóch i wykonują oni ruchy na przemian. Polega to na naprowadzeniu ramki na wybrane pole planszy i naciśnięciu FIRE. Wtedy pojawia się rysunek fortecy otoczonej czterema chorągiewkami.
Wyznaczają one pola będęce pod kontrolą gracza, który wykonał posunięcie (siła zamku rozciąga się w czterech kierunkach: północ, południe, wschód i zachód). Należy stawiać zamki w taki sposób, aby kontrolowały one jak największy obszar.
Można zwiększać moc budowli przez dobudowanie wieżyczki (moc = 2) i daszku (moc = 3). Ponieważ pole gry jest ograniczone po kilku ruchach dochodzi do konfliktu między właścicielami zamków.
Trzeba tak budować fortece, aby zdobyć przewagę siły w polu i otoczyć zamek przeciwnika (wówczas następuje jego likwidacja).
Wygrywa ten z uczestników zabawy, który zdobędzie większą liczbę punktów. Jeżeli przeciwnikiem jest komputer, to istnieje możliwość wyboru jednego z pięciu "elektronicznych rycerzy".
Są to:
Count Vauban (najbardziej doświadczony),
Sir Galahad (dzielny, ale nie zaprawiony w bojach),
The Squire (pierwszy raz na polu bitwy), Genghis Khan (agresywny i silny) oraz
Lord Maginot (skłonny do obrony).
Korzystanie z klawiatury (według wskazówek zawartych w MENU, które ukaże się po wczytaniu programu).
Wykaz możliwych opcji (MENU):
Klawisz "1" - BEGIN PLAY czyli rozpoczęcie gry;
Klawisz "2" - CHANGE PLAYERS czyli wybór między grą z człowiekiem (HUMAŃ) lub z komputerem (COMPUTER);
Klawisz "3" - PLAYER ROSTER czyli wykaz "elektronicznych rycerzy" do wyboru;
Klawisz "4" - REPORT HISTORY czyli krótki rys historyczny o życiu występujących w grze postaci;
Klawisz "5" - COPY PLAYER czyli kopiowanie posunięć graczy;
Klawisz "6" - REM0VE PLAYER czyli wymiana graczy;
Klawisz "7" - SET GAMĘ LENGTH czyli zmiana liczby ruchów w grze;
Klawisz "8" - WARN OF SIEGE czyli wybór między wypowiedzeniem wojny (ON), a zdradziecką napaścią (OFF). Naciskając jeden z wymienionych klawiszy uzyskuje się pożądaną opcję.
RETURN - akceptacja poleceń lub ich cofnięcie.
JOYSTICK - przesuwa ramkę w wybranych kierunkach na zasadach ogólnie przyjętych.
FIRE - akceptacja wybranego pola walki.
Opis planszy gry:
Winieta programu, która pojawi się po wczytaniu będzie miała wypisaną poza MENU informację o przeciwnikach (po napisie ENTER YOUR NAME należy wpisać dane gracza).
Wygląda to następująco:
WHITE PLAYER - dane uczestnika grającego białymi oraz jego pochodzenie (człowiek - H czy "elektroniczny rycerz" - C).
BLACK PLAYER - dane uczestnika grającego czarnymi i dalsza część jak wyżej.
GAME LENGTH - liczba ruchów do wykonania (standard to 21).
SIEGE WARNING - komunikat o sposobie wypowiedzenia walki.
Podczas gry należy pamiętać, że zamki można wzmacniać nie tylko przez fortyfikację, ale również przez postawienie dodatkowych zabudowań w ich okolicy. Po zakończeniu każdej rozgrywki pojawia się komunikat ESC - END SERIES (Czy decydujesz się zakończyć tę serię rozgrywki? Jeżeli tak, naciśnij klawisz ESC) oraz OTHER - NEW GAMĘ (w celu rozpoczęcia gry od nowa naciśnij dowolny klawisz poza ESC; jeżeli nastąpi taka decyzja pojawia się na ekranie TOURNAMENT RESULTS czyli podsumowanie wyniku).
Autor: Jim Templeman i Party Denbrook
Producent: Iconographics Inc.
Rok produkcji: 1983
Rodzaj: gra strategiczna
Ocena:4
Komputer: Atari 800XL, 65XE, 130XE